Ceave, Bowser’s Fury, etc.

Lundi 19 avril

Je l’ai déjà dit, mais je le redis, les vidéos de Ceave ont vraiment pris une excellente tournure ces derniers mois. Après chacune d’entre elles, j’ai de nouvelles connexions qui se forment dans mon cerveau, et je me retrouve à réfléchir à des trucs via des angles inhabituels, puis à faire des liens avec d’anciennes réflexions personnelles.

Une récente vidéo, « Bowser’s Fury - Nintendo’s Groundbreaking Experiment » prend le « petit » jeu Bowser’s Fury comme prétexte. Ceave y décrit comment ce jeu plutôt expérimental parvient à concilier les deux grandes catégories de jeux Mario en 3D, dont les caractéristiques sont généralement mutuellement exclusives. Puis, comme si cette démonstration fort documentée ne suffisait pas, il part complètement ailleurs et revient sur les sections en 2D intégrées dans l’univers 3D de Super Mario Odyssey et en fait une comparaison avec les jeux Mario en « 2D » de ces quinze dernières années, ceux de la sous-série NSMB (New Super Mario Bros.).

La comparaison ne porte évidemment pas que sur les aspects visuels (même si ceux-ci jouent un grand rôle, car le mélange 2D et 3D permet des choses vraiment très créatives) : il traite aussi du grand contraste entre la liberté de mouvement(s) extraordinaire dont on dispose dans Odyssey, qui est une de ses grandes forces, et de l’ensemble de mouvements extrêmement limité des sections en 2D qui, là aussi, fait précisément leur force, par le jeu des contraintes.

Je n’avais jusqu’ici pas vraiment réfléchi à la complémentarité des modes 2D et 3D d’Odyssey en termes de gameplay, considérant plutôt les sections 2D pour elles-mêmes (ce qui est déjà beaucoup).

Ici, le groupe de bestioles noires (des fuzzies) se déplace horizontalement et verticalement, alternant entre 2D et 3D, ce qui en fait un obstacle présent à la fois dans la section 2D en arrière-plan et dans celle en 3D à l’avant-plan. On peut voir par ailleurs que la lave brûlante présente en 3D est également transposée dans le bas de la zone 2D, rendant toute chute dans cette section aussi peu recommandable qu’en trois dimensions.

Jusqu’ici, j’ai assez peu joué à Bowser’s Fury. Probablement une heure environ, peut-être un peu plus. Ceave affirme, et il a de bons éléments pour en faire la démonstration, qu’on y retrouve des choses (obstacles, structures, ennemis, objets à collecter, types de mouvements, etc.) puisées dans tous les Mario 3D qui ont précédé. J’estimais qu’Odyssey offrait jusqu’ici la « célébration » la plus marquante de l’évolution de la série, et le jeu lui-même en fait même très explicitement une fête dans un niveau précis, le festival de New Donk City étant une véritable montagne russe bourrée d’idées géniales dont on peut retracer certaines origines jusque — justement — Donkey Kong, le jeu de 1981 (il y a quarante ans !) qui a vu apparaître Mario pour la première fois.

L’espèce de combinaison très large que fait Bowser’s Fury avec les éléments de ses prédécesseurs, d’une toute autre sorte que celle d’Odyssey, est ici encore plus directement (et souvent fort subtilement) mise au service du gameplay, et participe en bonne partie à cette improbable conciliation entre jeux « bacs à sable », centrés sur l’exploration libre, et jeux hyper focalisés, découpés en segments très spécialisés chaque fois autour d’une idée précise.

Puis, entre ces deux grandes catégories, on a les deux Super Mario Galaxy, qui étaient eux aussi déjà des jeux très expérimentaux. Dans une autre vidéo récente, Ceave théorise que ces jeux doivent une grosse partie de leur génie aux fortes contraintes qui pesaient sur les équipes de développement à l’époque, financièrement sous pression suite à l’échec commercial (malgré le succès critique) de leur console GameCube.

Ces angles d’approche, qui établissent des liens entre les contextes (financiers, créatifs, économiques, etc.) dans lesquels baignent les équipes de développement au fil du temps et les choses concrètes qui ressortent de ces périodes, matérialisées dans tel ou tel jeu majeur, sont aussi pertinents que rares dans la critique des jeux vidéo qui, pressée par des contraintes productivistes et des tendances au simplisme, reste encore trop centrée sur les produits finis et ne prend pas en compte leurs conditions de production. Même les analyses de Daniel Johnson, vraiment brillantes pour toutes sortes de raisons, n’abordent que très rarement ces aspects. Du coup, le travail de Ceave n’en est qu’encore plus appréciable.